Rabbids Coding – Educational game

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Ich bin ein großer Freund davon, Kindern das Programmieren beizubringen. Es sollte zu den Schulfächern gehören wie Mathematik, Deutsch oder Englisch. Umso mehr freut es mich, dass Ubisoft mit Rabbids Coding ein gratis educational Game herausgebracht hat, das als Zielgruppe alle Menschen:innen ab sieben Jahren anspricht, um ihnen das Programmieren näherzubringen.

WORUM ES BEI RABBIDS CODING GEHT

Die durchgeknallten Hasen der Rabbids Reihe aus dem Hause Ubisoft sind in die internationale Raumstation eingedrungen. Wer die kleinen verrückten Langohren kennt weiß, dass das nicht gut gehen kann. Denn deine Aufgabe besteht darin, die lästigen Biester wieder zur Erde zu katapultieren.

Da es sich hierbei um ein Lernspiel zum Programmieren handelt, steuert man die Hasen aber nicht direkt. Dank eines ausgeklügelten, mittelmäßig erfolgreichen Gedankenübertragungshelmes lassen sich die Hasen ganz einfach steuern. Dabei gibst Du als User die Befehle vor, die der Hase dann ausführen soll. Und das tun die auch, selbst wenn es manchmal keinen Sinn ergibt. Aber nicht nur Hasen werden gesteuert. Sondern auch Roboter die Dinge aufsaugen oder Würstchen ablegen können.

Und darum geht es bei Rabbids Coding. Rabbids mit simplen Befehlen durch die Raumstation navigieren, um sie dann durch eine Waschmaschine ins Nirvana zu teleportieren.

Insgesamt besteht Rabbids Coding aus 32 Leveln, die nach und nach immer schwieriger werden ohne den User dabei zu frustrieren.

SO WIRD RABBIDS CODING GESPIELT

Um die Hasen zu steuern, bietet uns das Spiel eine Reihe von Befehlen an, die wir in der richtigen Reihenfolge aneinanderreihen sollen. Wenn das Langohr gerade aus gehen soll, ziehen wir den Anweisungsblock mit „Geh gerade aus“ in den Ablaufplan. Im Verlauf des Spiels gesellen sich dann noch komplexere Anweisungsblöcke hinzu.

FOLGENDE BLOCKTYPEN GIBT ES IN RABBIDS CODING:

  • Action Code Blöcke:
    Action Code Blöcke sind rot und ermöglichen es Anweisungen zu befolgen wie: GeheDreh dich oder Schlag zu. Einige der Action Blöcke haben auch Parameter wie links oder rechts, die mittels Dropdown ausgewählt werden können.
  • Bedingungsblöcke:
    Bedingungsblöcke sind braun und ermöglichen es Anweisungen zu befolgen, wenn die Bedingung zutrifft.

    Als Beispiel: Wenn der Roboter über einem Hasen ist soll er den Hasen fangen.
  • If Code Block:
    If Code Blöcke sind grün und werden benutzt um zu prüfen ob eine bestimmte Bedingung zutrifft oder nicht. Innerhalb der If Code Blöcke können beliebig viele andere Code Blöcke eingebaut werden. Und solange die Bedingung zutrifft, werden diese auch ausgefüht.

    Als Beispiel: Wenn der Hase sich vorwärts bewegen kann, beweg dich vorwärts.
  • If / Else Code Block:
    Wie die If Code Blöcke sind die If / else Code Blöcke auch grün. Und auch hier wird geprüft ob eine Bedinung zutrifft. Allerdings besteht hier die Möglichkeit auch Code auszuführen, sollte die Bedingung nicht zutreffend sein.

    Als Beispiel: Kann der Hase sich nach links drehen? wenn nicht, dann dreh dich nach rechts.
  • Wiederhole solange bis Block:
    Dieser Block lässt die Anweisungen, die hinein geschoben werden solange wiederholen wie eine Bedingung wahr ist. Ausserdem besteht die Möglichkeit anzugeben, dass der Hase eine Aktion so lange ausführen soll bis eine Bedingung wahr ist.

    Als Beispiel: Laufe solange vorwärts, bis du auf einem orangenem Fußboden stehst.

DAS BRINGT RABBIDS CODING FÜR DIE KINDER

Die oben genannten Blöcke bilden die Grundlagen der klassischen Programmierung. Und hier setzt Ubisoft genau an. Die Kinder, Jugendlichen und auch Erwachsenen lernen spielerisch Programmiergrundlagen. Und auch Grundprinzipien, wie die der Optimierung werden spielerisch vermittelt. Denn anstatt einen Befehl immer und immer wieder zu verwenden kann man diesen auch an Bedingungen knüpfen und so mehr Punkte im Highscore ergattern.

Gespielt wird klassisch mit der Maus, da die Anweisungen einfach mittels Drag and Drop in den Ablaufplan gezogen werden. Ein Zeitlimit oder ähnliches gibt es auch nicht, so dass Kinder sich in aller Ruhe überlegen können, was der Hase jetzt genau tun soll.

Das Spiel bekommt ihr völlig kostenlos für Windows in Ubisofts Uplay. Es gibt weder Mikrotransaktionen noch Werbung, was ein weiterer großer Pluspunkt für das Spiel ist.

HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Welche Sprachen werden in Rabbids Coding unterstützt?

Aktuell unterstützt das Spiel die Sprachen: Deutsch, Chinesisch, Englisch und Französisch

Woher kann ich das Spiel bekommen?

Wenn du ein Uplay Account besitzt, kannst du Rabbids Coding direkt über Uplay herunterladen, ansonsten besuche doch bitte diesen Link

Welche Systemvoraussetzungen hat Rabbids Coding?

Du benötigst Microfost Windows 7,8 oder 10. Einen Intel i3 Prozessor, NVIDIA GeForce GTX 650Ti oder höher, 4GB Arbeitsspeicher und 1,2GB Festplattenplatz.

Es folgt die Komplettlösung, wer sich nicht spoilern möchte hört hier bitte auf zu lesen!

Benjamin

Rabbids Coding – Walkthrough

Level 1

Nach einer kurzen Begrüßung geht es auch schon direkt los. In den Grundlagen sollen wir den Hasen in drei Zügen direkt in die Waschmaschine schicken. Soweit also kein Problem.

Level 2

Im zweiten Level kommt der „Dreh dich“ Block ins Spiel. Um den Hasen in die Waschmaschine zu befördern gehen wir einfach 3x nach vorn, drehen uns 1x nach links und gehen 2x nach vorn.

Achtet darauf, dass ihr bei dem „Dreh dich“ Block den richtigen Parameter auswählt „nach links“

Level 3

Wir bekommen unseren ersten Roboter. Er hat die Aufgabe sich den Hasen zu schnappen um ihn in die Waschmaschine zu werfen. Also muss er zwei Felder nach vorne gehen, sich den Hasen schnappen, sich nach links drehen, ein Feld nach vorn und den Hasen wieder loslassen.

Level 4

Das vierte Level sieht auf den ersten Blick ziemlich knackig aus, vergleicht man es mit den dreien davor. Aber keine Sorge, da es bei Rabbids Coding kein Zeitlimit gibt, habt ihr so viel Zeit wie ihr braucht. Als erstes soll der Roboter sich den Hasen auf der linken Seite schnappen und in die Waschmaschine hinter sich stopfen.

Dazu muss er sich ein Feld nach vorn bewegen, sich nach links drehen und den Hasen fangen. Dann drehst du den Roboter zweimal nach rechts und gehst einen Schritt nach vorn. Abschliessend lässt du den Hasen los und er verschwindet im Nirvana.

Da der Roboter jetzt immer noch zur Waschmaschine schaut, gehst du einen Schritt Rückwärts und drehst den Roboter nach links, gehst zwei Felder vor und drehst dich nach rechts. Jetzt den zweiten Hasen fangen, zweimal nach Links drehen, einen Schritt vor und den Hasen dann loslassen. Geschafft!

Level 5

In diesem Level kommt ein neuer Roboter hinzu, die Aufgabe jetzt ist nicht einen Hasen in eine Waschmaschine zu schubbsen, sondern alle Gegenstände aufzusammeln. Dafür schickt ihr den Roboter ein mal vorwärts und saugt auf. Dann schickt ihr ihn zwei mal vorwärts und saugt wieder auf. Danach macht ihr eine Drehung nach links und geht weitere zwei Schritte vorwärts um die Säge aufzusaugen.

Level 6

Ab dem sechsten Level habt ihr zusätzlich die Möglichkeit, den Ablauf des Programmes zu beschleunigen. Also als erstes schickt ihr den Roboter einen Schritt nach vorne. Jetzt könnt ihr euch aussuchen in welche Richtung ihr den fliegenden Sauger dreht. Ich habe mich für links entschieden. Also dreht ihr den Roboter nach links und geht einen Schritt nach vorn um die Quietscheente aufzusaugen. Da wir jetzt noch keinen Zugriff auf die anderen Blöcke haben wird das zusammen klicken etwas nervig, aber das vorgehen ist jetzt immer das Gleiche: Drehung nach Rechts, zwei Schritte vor, aufsaugen und dann wiederholen, bis die 16 Schritte voll sind.

Level 7

Ab sofort könnt ihr auf das Waffenarsenal der Rabbids zugreifen, nun gut es handelt sich um einen handelsüblichen Pömpel, aber immerhin etwas. Ausserdem gibt es einen neuen Action Block, der verwendet werden muss „Hau drauf!“

Bewegt den Hasen zwei Schritte nach vorn. Anschliessend soll der Hase eine Drehung nach links machen und dann mit Schmackes auf den roten Knopf hauen. Jetzt dreht ihr den Hasen wieder nach rechts und geht drei Schritte vorwärts. Zum Schluss drehen wir den Hasen in eine Richtung, hier nehme ich links und dann geht ihr die letzten Schritte vorwärts bis in die Waschmaschine.

Level 8

Ab jetzt bekommen wir es direkt mit zwei Hasen zu tun. Allerdings müssen wir hier nur einen der beiden Steuern, denn der andere rennt ohne nachzudenken zur nächsten Wurst um sie zu verputzen. Zu doof nur, dass die Wurst unter einer magnetischen Barriere steckt. Die können wir jedoch ganz einfach deaktivieren.

Schickt den Rabbid zwei Schritte nach vorn, dreht ihn nach links, einen Schritt nach vorn und dreht ihn wieder nach links. Schon steht ihr vor dem großen Roten Knopf, auf den Ihr nur noch draufhauen braucht.

Dies ist die letzte Mission aus den Grundlagen, danach geht es mit dem mittlerem Schwierigkeitsgrad weiter.

Level 9

Ein neues Spielzeug gesellt sich in unser Arsenal. Die sagenumwobene Wurstablegemaschine. Denn wie alle wissen, lieben Rabbids Würstchen.

In diesem Level steuern wir den Roboter, der mit Hilfe der Senfpeitschen die Häschen direkt in die Waschmaschinen lockt. Wir erhalten einen neuen Action Block mit dem Namen „Leg ab: Würstchen“. Ausserdem müssen wir wieder zwei Hasen verschwinden lassen.

Geht mit dem Roboter zwei Schritte vorwärts und legt direkt das erste Würstchen ab. Der erste Hase wäre damit schon abgehandelt. Dreht den Roboter nach rechts, geht einen Schritt gerade aus, dreht ihn wieder nach links. Danach macht Ihr zwei weitere Schritte gerade aus.

An genau dieser Stelle legt ihr die zweite Wurst vor die Waschmaschine und startet euer Programm um zu sehen ob alles so passt, wie es soll.

Level 10

Das zehnte Level bietet eigentlich keine größeren Herausforderungen. Ihr müsst einfach nur darauf achten, wirklich auf jeden Knopf zu hauen, bevor der Hase sich weiter bewegt.

Also geht ihr mit dem Hasen drei Schritte vorwärts und haut direkt auf den ersten Button. Dann dreht ihr euch nach rechts und wiederholt die Prozedur. Weil aller guten Dinge drei sind, wiederholt ihr die Sequenz einfach noch ein drittes mal. Zum Schluss dreht ihr euch ein letztes mal nach rechts und geht den letzten Schritt vorwärts.

Level 11

Im elften Level erhalten wir einen neuen Block Typen, der es uns ermöglicht Aktionen automatisch zu wiederhlen. Denn das ewige „gehe einen Schritt vor“ kann schon sehr nervig werden und bläht unseren Code unnötig auf.

Bevor wir diesen Block erhalten haben hätte dieses Level 10 Schritte benötigt. Mit dem neuen Blocktypen schaffen wir es aber in fünf.

Ihr benutzt einfach einen Wiederholungsblock und gebt als menge „4 mal wiederholen“ an. In diesen Block schiebt ihr die „Gehe Vorwärts“ Funktion. Anschließend dreht ihr euch nach links. Als nächstes fügt ihr einen weiteren Wiederholungsblock in den Ablauf, diesmal aber mit 5 Wiederholungen der Funktion „Gehe Vowärts“.

Wie man sehen kann ist das laufen von weiten Wegen nun um ein vielfaches einfacher.

Level 12

Um das gelernte zu vertiefen zielt das nächste Level auf eine ähnliche Übung ab. Es geht darum wiederkehrende Abläufe zu erkennen und diese in einer Schleife zu durchlaufen. Für das 12te Level benötigen wir den Wiederholungsblock mit 3 Durchläufen. Innerhalb des Wiederholungsblockes gehen wir Vorwärts, nach links, Vorwärts und nach rechts.

Level 13

Auf den ersten Blick sieht die Aufgabe, alle vier Hasen mit Würstchen in die Waschmaschinen zu locken total kompliziert aus. Allerdings wird diese Aufgabe durch den Wiederholungsblock extrem leicht. Alles was wir dafür brauchen ist ein Wiederholungsblock mit vier Durchläufen, in denen der Roboter einmal Vorwärts geht und danach ein Würstchen auslegt.

Level 14

Ab jetzt zieht der Schwierigkeitsgrad minimal an. In diesem Level sollt ihr den kürzesten Weg finden. Und dabei natürlich mit Wiederholungsblöcken arbeiten. In diesem Level gibt es mindestens zwei Wege um zum Ziel zu kommen. Aber sehr einfach geht folgender. 7 mal Vorwärts gehen und nach rechts drehen. Dann 4 mal Vorwärts gehen und nach rechts drehen. Anschließend 3 mal Vorwärts gehen und nach links drehen. Zum Schluss noch 2 mal Vorwärts gehen. Et Voila! (Alternativ könnt ihr auch versuchen die gelbe Route in den Ablaufplan einzugeben)

Level 15

Wenn man sich in diesem Level etwas plietsch anstellt, schafft man es auch mit weniger Schritten als das Spiel einem hier vorgibt. Wichtig ist, dass man das Muster erkennt, das sich hier zeigt: Zwei mal Vorwärts, nach links drehen, draufhauen und nach rechts drehen. Packt man das ganze jetzt in einen Wiederholungsblock und stellt diesen auf 4 mal wiederholen, schafft man das Level mit sechs von sieben benötigten Schritten.

Level 16

Es folgt die Abschlussprüfung des Schwierigkeitsgrades: Mittel. Das Riesenrabbit hat Riesenhunger. Doch die Wurst liegt geschützt unter der Magnetkuppel. Die Aufgabe ist ganz klar: Lauf zum Knopf und befrei die Wurst. Das Spielfeld kann dabei relativ schnell verwirren. Wer sich allerdings an Level 12 erinnert, erkennt schnell wie man dieses Level meistern kann. Ein Wiederholungsblock mit vier Durchgängen. Dabei gehst du Vorwärts, nach links, Vorwärts und nach Rechts. Wenn die vier Schleifen durchlaufen sind, soll der Mini-Rabbid mit seinem Pümpel auf den Knopf hauen.

Level 17

Ab jetzt befinden wir uns in der Fortgeschrittenen Klasse von Rabbids Coding. Aber keine Angst. Gleich das erste Level aus dieser Kategorie sieht komplizierter aus, als es ist. Das Langohr steht in der Mitte von vier Schaltern, alle müssen gepümpelt werden, wir haben aber nur fünf Schritte.

Allerdings ist die Lösung nicht all zu schwer. Ihr benutzt einen Wiederholungsblock mit vier Wiederholungen. Geht einfach einmal Vorwärts, schlagt zu, geht einen Schritt zurück und dreht euch nach rechts.

Level 18

Wir bekommen eine neue Blockart spendiert. Den „Wenn“ Block. Also wenn eine Bedinung stimmt, wird der Inhalt des Blocks ausgeführt. Und das nutzen wir natürlich sofort zu unserem Vorteil. Dieses Level schaffen wir locker mit 5 von 7 möglichen Zügen.

Was wir vorhaben kurz beschrieben: Hase lauf vorwärts solange du kannst und wenn du nach rechts laufen kannst, bieg rechts ab (Bedingung)

Als erstes sieht man ja, dass es lange Laufwege sind, also ist der Wiederholungsblock der erste Block den wir verwenden. Die Wiederholung setzen wir auf die höchste Stufe und sagen dem Hasen, dass er Vorwärts gehen soll. Allerdings bauen wir jetzt die Prüfung der Bedingung ein. Hase, wenn du rechts abbiegen kannst, bieg rechts ab. Dies sorgt dafür, das der Hase auf jedem Block prüft ob er rechts abbiegen kann und dies dann auch tut. Ganz einfach oder?

Level 19

In diesem Level ist unser guter alter Freund, der Saugroboter an der Reihe. Wir haben 12 Schritte zur Verfügung um das ganze Gerümpel vom Boden aufzusaugen. Allerdings schaffen wir das auch mit 11.

Ähnlich wie bei dem Rabbid aus Level 18 sagen wir dem Roboter einfach „Gehe gerade aus und prüf ob du link oder rechts abbiegen kannst, wenn du links oder rechts abbiegen kannst, saug auf was auf dem Boden liegt und bieg ab“

Sollte also die erste Wenn Bedingung nicht zutreffen „Wenn – kann gehen Links“ prüft das Programm noch eine Zweite „Wenn – kann gehen rechts“ wenn die auch nicht zutrifft, geht das Programm wieder zum Anfang der Schleife und geht gerade aus. Zum Schluss kann der Roboter weder gerade aus, noch links oder rechts. Für den Fall saugen wir einfach auf, was auf dem Boden liegt.

Level 20

Da man durch das Wiederholen von Übungen einfach besser lernt, ist dieses Level ziemlich genau so wie Level 18, nur dass wir jetzt prüfen ob man nach links gehen kann, während das Häschen immer weiter läuft.

Level 21

Wir bekommen eine neue Bedingung präsentiert. Ab sofort können wir prüfen, ob sich ein Rabbid auf einem farbigen Feld befindet. Und wenn diese Bedingung zutrifft, kann der Langlöffel eine Aktion ausführen.

Von der Logik her ist es in diesem Level wie in Level 18 und Level 20. Nur fragen wir jetzt nicht mehr ab, ob der Hase sich drehen kann, sondern ob die Frage auf dem Fußbodenfeld orange ist oder nicht.

Level 22

In diesem Level geht es um verschachtelte Schleifen. Das Vorgehen beginnt wie bei den Leveln davor. „Roboter renn immer gerade aus, außer…“

Was an der Map auffällt: Bei den orangenen Feldern muss sich der Roboter nach links drehen, bei den violetten nach rechts. Und viel mehr Informationen brauchen wir auch nicht mehr um das Level zu knacken. Wir geben dem Roboter diese Erkenntnis mit auf den Weg und sagen ihm noch, dass er bitte aufsaugen soll, was unter ihm liegt, bevor er sich umdreht.

Level 23

In diesem Level liegen alle Objekte auf einem orangenem Feld. Diese Information sollten wir im Hinterkopf behalten. Wir starten also wie so oft und sagen dem Roboter, dass er erstmal 10 Felder geradeaus gehen soll. Allerdings würde er dann ohne Objekte vom Boden aufzuheben einfach darüber hinweg fegen. Für diesen Fall bauen wir die Bedingung „Wenn du über einem orangenem Feld bist, saug auf“ mit in die Schleife ein.

Jetzt saugt der Roboter zwar jedes Objekt auf, dass auf einem bunten Feld liegt, aber er biegt nicht ab. So würde unser Programm also nach drei Schritten beendet werden. Allerdings können wir nicht auf die Funktion zurückgreifen, dass der Roboter prüfen soll ob er abbiegen kann. Hier brauchen wir also einen anderen Workflow.

Schaut man sich die Positonierung der Objekte auf dem Fußboden an, sieht man, dass es nach jedem Objekt immer ein Feld nach vorne und rechts um die Kurve geht. Diese Aktionen sollten wir einfach mit in die Bedingung einbauen.

So sagen wir dem Roboter also im Klartext:„Hey Roboter, geh 10 mal geradeaus, wenn du über einem orangenem Feld bist saug auf was unter dir liegt, geh einen Schritt vorwärts und dreh dich dann nach rechts“

Da ab diesem Moment die Schleife von vorne beginnt, geht der Roboter danach auch weiter gerade aus und sucht das nächste orangene Feld.

Level 24

Willkommen in der Abschlussprüfung des Fortgeschrittenen Kurses.

Das Spielfeld besteht aus 15 Feldern. Diese Zahl merken wir uns und tragen dies in den Wiederholungsblock ein. Da wir möchten, dass der Rabbid vorwärts geht, ist dies auch die erste Anweisung. Da es der Gesundheit des Rabbids nicht förderlich ist, durch Stromschranken zu rennen und alle Schalter an bunten Feldern stehen, prüfen wir ob wir auf einem orangenem oder violetten Feld gelandet sind. Wenn dies der Fall ist, soll sich der Rabbid zum Schalter drehen und drauf hauen, bevor er seine Reise fortsetzt.

Allerdings bilden wir jetzt noch nicht ab, dass der Rabbid auch abbiegen soll, wenn er an einer Ecke ankommt an der kein farbiges Feld ist. Diese Bedingung, wir erinnern uns, wird so gebaut, dass der Hase prüfen soll ob er rechts abbiegen kann, wenn das möglich ist, soll er das auch tun.

Ihr seht also, dieses Level vereint quasi alle Funktionen, Blöcke und Anweisungen aus allen Übungen davor.

Level 25

In der Expertenrunde von Rabbids Coding erhalten wir freundlicherweise einen neuen Block. Dieser Block ermöglicht uns Aktionen so lange auszuführen, bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist oder solange eine Bedingung erfüllt ist.

Da ein Rechteck vier Seiten hat, beginnen wir mit einer Wiederholungsschleife mit vier Durchläufen. Der Hase soll solange Vorwärts gehen bis es nicht mehr geht, dann soll er sich nach rechts drehen. Und die Schleife beginnt von vorne.

Level 26

In diesem Level müssen wir die zweite Funktion des „solange“ Blocks verwenden. Diesmal wiederholen wir eine bestimmte Tätigkeit BIS das Ziel erreicht ist. Und was könnte das anderes sein als Vorwärts gehen?

Allerdings gibt es auch wieder Kurven mit farbigen Bodenstücken. Das geübte Auge sieht sofort, dass wir mit zwei Bedingungen festlegen können, in welche Richtung sich der Rabbid drehen soll.

Im Klartext sagen wir dem Hasen also folgendes:“Gehe Vorwärts bis du das Ziel erreichst, kommst du auf eine orangene Platte dreh dich nach rechts, ist die Farbe violett dreh dich nach links“

Level 27

Der Untertitel für dieses Level sollte heißen:“Und es hat Boom gemacht“. Wir müssen dem Roboter mitteilen, dass er bitte alles was auf dem Boden liegt einsaugen soll. Wirklich alles? Nein! Denn auf dem Boden liegen auch Bomben.

Also frisch ans Werk. Wir fangen wieder damit an dem Roboter zu sagen „Lauf, bis du das Ziel erreicht hast“. Als zweites fügen wir als erste Bedingung hinzu, dass der Roboter alle Rabbid-Objekte aufsaugen soll (also nicht die Bomben). Der letzte Schritt besteht darin, dem Roboter zu sagen, dass er bitte rechts abbiegen soll, wenn er die Möglichkeit dazu hat.

Level 28

Auch in diesem Level beginnen wir mit der Bedingung, dass der Roboter vorwärts gehen soll bis er das Ziel erreicht hat.

Die nachfolgenden Bedingungen allerdings, müssen in der richtigen Reihenfolge stattfinden, da der Roboter sonst vergisst den Hasen mitzunehmen. Deswegen prüfen wir als erstes ob der Roboter vor einem Hasen steht, wenn ja soll er ihn bitte einfangen, wenn er nicht vor einem Hasen steht prüft er ob er auf einem violetten oder orangenem Feld steht. Dadurch dreht er sich entweder nach links oder nach rechts. Und setzt seine Reise dann fort. Sollte der Roboter vor sich eine Waschmaschine sehen, muss er den Hasen natürlich loslassen.

Klingt kompliziert? Nein eigentlich nicht und wenn man sieht wie das Programm abläuft ist es sogar logisch.

Level 29

Jetzt erhalten wir erneut ein neues Werkzeug. Den If / Else Block. Also die Anweisung, dass der Roboter etwas tun soll, wenn die Bedingung erfüllt ist, aber etwas anderes tun soll, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.

Das Level ist aus diesem Grund auch relativ kurz. Wir müssen dem Roboter nur sagen, dass er vorwärts gehen soll bis er das Ziel erreicht hat, wenn er nicht gerade über einem Rabbid-Objekt ist. Sollte dies der Fall sein muss er erst aufsaugen, bevor er weiter geht.

Level 30

Jetzt wird es etwas komplexer, da wir dem Roboter auf seinem Weg zum Ziel wieder mehrere Bedingungen prüfen lassen müssen. Zum einen soll er, wenn er über einem roten Button ist, eine Wurst darauf werfen. Zum anderen soll er alle Rabbid-Objekte einsaugen und um die Kurve laufen, wenn er es kann.

Da wir allerdings keine Minuspunkte dafür bekommen und uns vier Schritte sparen können. Lassen wir den Roboter gar nicht zu viel nachdenken, ob er über einem Schalter oder Objekt ist. Denn auf der Karte gibt es keine Bomben.

Also sagen wir dem Roboter:„Geh vorwärts, saug, wirf ein Würstchen und geh weiter“ als letztes prüfen wir nur noch ob er sich nach links oder rechts drehen kann und wenn er das kann, dann soll er das auch tun.

Level 31

Auch wenn es super kompliziert aussieht und dich eventuell zum verzweifeln bringen sollte, verzage nicht. Es ist einfacher als du denkst. Wir teilen dem Roboter mit, dass er wieder geradeaus laufen soll, bis er das Ziel erreicht hat. Findet er auf seinem Weg ein Rabbid-Objekt, soll er es aufsaugen. Findet er ein farbiges Feld soll er sich in die definierte Richtung drehen.

Level 32

Herzlich Wilkommen im letzten Level. Du hast es fast geschafft.

Ok ich gebe es zu, wie in Level 30 ist dieser Weg vielleicht nicht der schönste, weil die ganze Plattform voll liegt mit Würstchen, aber wir können uns wieder vier Wertvolle Schritte sparen. Also tun wir das natürlich.

Wir gehen wieder so lange Vorwärts, saugen und schmeissen Würstchen um uns, bis wir rechts abbiegen können.

Der Sandkasten Modus

Im Sandkastenmodus kannst du verschiedene Schleifen, Abfragen, Bedingungen und Aktionen ausprobieren und testen.

ZUSAMMENFASSUNG

Rabbids Coding ist ein netter Zeitvertreib und es bietet wunderschöne Übungen um seinen Kindern das Programmieren nahezulegen. Mit diesem Walkthrough sollte man seinem Kind auch die ein oder andere Funktion erklären können, wenn man selbst mal gerade nicht auf die Antwort kommt.

Über Feedback freue ich mich immer sehr.

Benjamin

Ich arbeite mit Computern seit ich vier Jahre alt bin. Angefangen mit den C64 über den Amiga, zum PC10 und weitergemacht beim x486er bis zum neumodischen PC..SEO und Onlinemarketing sind nunmehr seit über 10 Jahren meine Passion. Immer wenn ich bei meiner Arbeit auf eine “Bremse” stoße und ich erst hart recherchieren muss, notiere ich mir die Workflows und denke mir, das könnte auch nützlich für Dich sein. Aus diesem Grund gibt es diesen Blog.

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